los jugadores primero deben tener una Ofrenda para el Oráculo en el Destino 2. Carga de la Luz – Nivel III; Carga inestable de luz; Fuerte fireteam Dónde conseguir botiquín y medicinas Metro Exodus · Controles y. Menos mal que hay un médico y tiene un botiquín. En el campo de Destino debería decir algo como esto: C:\Sierra\Half-Life\weebly No vayas a morir, o peor aún, no tengas el terrible destino de muchos de tus . BOTIQUINES Medkit Recuperan 25 puntos de tu salud First Aid. A Cual Es Mejor Postura Para Quedar Embarazada izquierda tienes un botiquín y botiquin de destino fireteam recargador de escudo. Avanzas por donde botiquin de destino fireteam el científico y ves unos rayos rojos. No los atravieses si no quieres problemas activan ametralladorassalvo que quieras hacerlo en plan estratégico como usarlas para matar aliens. Yo os aconsejo que ni las toquéis. Cuidado con las cajas explosivas. Tras acabar con el problema coges la metralleta Mp5 9mm Rifle qué chollo: Rompe las cajas NO explosivas y coge lo que haya por el suelo. Yo aconsejo cerrar la puerta con el botón rojo y dejarlos dentro. En la sala que hay al lado puedes ver una metralleta y munición de ésta. No podemos entrar por ninguna puerta, pero luego llegare- mos a este punto. Cogemos las granadas de una de las cajas y destruimos las otras dos ametralladoras para seguir adelante. Llegas a un punto en el que hay varias ametralladoras y un líquido resbaladizo en el suelo. Elimínalas y procura no caerte en el hueco del ascensor duele mucho. Puedes oír las voces de militares que, precisamente, no van a ayudarte nada a lo largo del juego. Sube hasta arriba y cuando llegas a la siguiente sala ves a un militar que acribilla a un compañero de trabajo. Coge todo lo que haya y sube en el ascensor. Llegas a una sala repleta de soldados, con lo que, de forma continua, ponte a cubierto. Avanza por la pasarela esquivando las lenguas que cuelgan. Ahora hay dos caminos: Sube a la otra cinta transportadora y avanza hasta llegar a otra sala, en la que eliminas al soldado. Desde la pasarela puedes ver las ametralladoras de antes. Estate atento a las granadas que lanzan de continuo y a las botiquin de destino fireteam que cuelgan. Ya sabes lo que tienes que hacer, aunque, si quieres, puedes tirarles granadas. Una vez eliminados todos recoge todo lo que haya tirado por el suelo y sube en el ascensor. En este punto olvídate de todo lo que haya, puesto que no durarías mucho. Corre directo a la estructura del medio y métete por la puerta y baja las escaleras. Llegas hasta un ventilador, en el que hay tres huecos. Entramos en el de arriba, y llegamos a diversas salas. En una hay munición de escopeta, en otra escudo, botiquín y munición de metralleta y en otra munición de metralleta. ![]() Vamos al con- ducto de abajo del todo y llegamos a una zona con otros dos huecos. La sala esa que hemos visto al comienzo de este capítulo, en la que un zombie se llevaba al guardia. Si quieres, escucha al científico, y si no, pues nada. Pulsamos el botón y, antes de pasar a la siguiente zona, te recargas el botiquin de destino fireteam y te curas si dejaste algo en los paneles, claro. Cuando deje de disparar, rompe las cajas. Te diriges hacia la cabina con la intención de accionar la palanca, pero un zombie intenta evitarlo. Ríete de él y fríelo. Entras en la habitación y recoge lo que veas. Tras accionarla, sube un elevador, al cual te montas para bajar. Aparecen esos aliens que se parecen a los perros y los despachas a tiros. Móntate al tren y pasa de todos los bichos que hay. Elimina al bichejo y métete en la tubería. Llegas a una enorme zona con otros dos de esos y un elevador en el centro. Antes de subir, te diriges por el borde de la rampa hacia la izquierda para coger botiquín y escudo. ![]() Procura no tocar el suelo verde, ya que es radiactivo. Luego, vuelve y sube en el elevador. Avanza y llegas al silo D. Mata al alien que te da la espalda y posteriormente a todo bicho que aparezca. Procura no romper los barriles que hay en medio de las pasarelas, puesto que luego te podrías jugar el pellejo en los saltitos. En la sala que hay a la derecha tienes botiquines. Métete por la puerta de enfrente y pulsa el interruptor. Abres la puerta y Avanza y sigue hacia la siguiente sala si quieres, saluda al bicho de las tres cabezas, pero no malgastes munición, puesto que no le haces ni cosquillas. Ahora ves una enorme sala con el bicho de las tres cabezas en medio y con cuatro pisos apareces en el de arriba del todo. En vez de eso, ve agachado todo el rato, ya que el alien no te oye o sea, que seguimos el consejo del policía vivo. Si quieres, puedes usar las granadas para distra- erle. Llegamos a una nueva pasarela. Matas al zombie si no lo mataste antes, claro y recoge los botiquines. Ve a las escaleras de la derecha y antes de bajar, mata a los zombies. Abre la puerta y elimina a otra parejita. Ves ese enorme ventilador apagado y unas tablas con un hueco de ventilación arriba. Para ello, baja hasta los pane- les de control que hay debajo de éste y acciona el botón. Ahora sube antes de que te haga rodajas y salta cuando el ventilador lleve suficiente potencia. Elimina al headcrab y métete. Ve matando a los headcrabs que aparezcan hasta llegar a una escaleras que dirigen hacia una sala, en la que te encargas de los zombies y del headcrab. Enciende los dos botones fuel y oxigen y sube por las otras escaleras que te llevan a la tubería esa larga que hemos bajado hace un rato. Vuelve hasta la sala del monstruo de las tres cabezas. Nuevamente agachado, baja las escaleras al piso de abajo y entra por la puerta. Mata al zombie y abre la puerta. Llama al ascensor, pero no bajes en él. En vez de eso, baja por las escaleras de la derecha si quieres bajar en ascensor, baja, pero tienes un grave problema. Procura no caerte al líquido y ve hacia el científico. Tienes un botiquín ahí. Mata al zombie y al alien de abajo. Pulsa el botón que hay en esa plataforma y sube por las escaleras. Cuidado con el cacharro que va dando vueltas y evita que te pille. Dile adiós al científico y vuelve a la sala del monstruo Cuando subas las escaleras, salta al techo del ascensor. Luego ves que las cajas que has colocado antes te vienen a la perfección. Botiquin de destino fireteam que pierdas un poco de traje de protección, pero eso, da igual XDDD. Sube y coge la munición del policía que ha muerto en acto de servicio, y ahora, métete por el hueco que te ha dejado el bicho, ahora muerto. Caes al agua y sales para coger el revólver. Te vuelves a meter, bajas hasta el botiquin de destino fireteam y sales por un lateral. Baja las escaleras para recargarte el escudo y curarte. Vuelve a subir y ve por encima de las tuberías. Limpia la habitación de aliens solo hay uno, y si caes encima de la mesa, chof y coge todo lo que haya mira también en las cajas, que hay regalos sorpresa XDDD. Ve botiquin de destino fireteam al pasillo de en- frente, puesto que con las armas que tienes ahora no ibas a durar mucho. Elimina a dos aliens que hay a la derecha y sigue por el pasillo de la izqui- erda. Cuidado con la tubería y elimina a los otros dos, y a los headcrabs de abajo. Baja y mata a los otros cuatro, y después, coge la munición de revólver y Avanza y elimina a los dos botiquin de destino fireteam disparando a los barriles. Después coge la munición y sube hasta arriba para destruir la ametralladora y matar al soldado. Tienes un botiquín por si lo necesitas. Llegamos a una zona plagada de marines. Estamos en una sala con huecos a ambos lados que dan a unos ventiladores. Cuando hayas limpiado la zona, recoge toda la munición de los soldados, de las cajas y usa los botiquines y el recargador de escudo que hay por si no te das cuentas, en la sala de los huecos a los lados hay un sitio con granadas y botiquín. Ve al ascensor y pulsa el botón, pero no bajes. Ahora si, baja y mata a los aliens que aparecen, que botiquin de destino fireteam verdad es que no suponen problema alguno. Sube al piso de arriba, elimina al headcrab y pulsa el botón de la izquierda para volver al ascensor. Subes y elimina a los tres marines que aparecen. Le coges el revólver al guardia, la munición de metralleta y de escopeta, recar- ga el escudo con el panel que hay y mira por la ventana no te acerques mucho. Para el tren cuando lo creas necesario y vete a observar por si encuentras objetos, pero cuidado con no electrificarte con la vía. Al cabo de un rato hay un cable colgado del techo. Te metes en la sala, y eliminas al alien de la derecha, coges la munición. Salte fuera de ahí, porque te puedes volver loco. ![]() Por si no te habías fijado, eso que había dentro era la parte de abajo del cohete del que te había hablado el policía. Vuelve y sube por las escaleras de la izquierda. Elimina a todos los aliens y acciona la palanca. La carga explosiva C4 Satchel al explosionarse botiquin de destino fireteam un detonador, es perfecta para emboscadas o para limpiar la zona de enemigos, ya que su radio de alcance y su potencia son grandes. Vuelve ahora al tren. Llegas a un sitio en el que hay un alien. Te lo cargas, coges lo que tenga el soldado y lo que haya en las cajas escudo y granadas y prosi- gue el camino hasta donde te puedas bajar. Coges todo lo que hay en el suelo, te curas en el botiquín que hay y subes para meter botiquin de destino fireteam granada entre las cajas para destruir la ametra- lladora. Accionas la palanca y vuelves al tren para seguir por la vía. Te vuelves a agachar para evitar el cable llega a aburrir xDD y disparas a la flecha para cambiar de dirección hacia la izquierda. Antes de llegar botiquin de destino fireteam elevador, frena el tren, ya que hay unos cuantos marines que te quieren saludar. Con cuidado de no electrocutarte, te tiras al agua, y con ayuda del lanzagra- nadas de la metralleta te deshaces de ellos. Cuidado con las granadas que tiran, que no son mancos. Rompe la caja y coges la munición. Elimina al soldado y vuelve al tren para subir por el elevador circular. ![]() Arriba tienes un panel para recargar escudo. Puedes seguir, pero te meterías en un sitio de fuego cruzado, y da la casualidad que todos van a matarte a ti en vez de a los otros que buenos seremos para que hagan eso xD. Vuelve al tren y avanza. Al doblar la esquina frena para ver la situa- ción: Vuelves a la ametralladora y subes las escaleras y te cargas a los dos marines puedes tirar granadas de mano desde abajo, si quieres. Coges la munición y te metes en la habitación, donde botiquin de destino fireteam un soldado en la esquina. Deja a los marines y a los aliens que luchen entre sí. De todas formas, si se asoma alguien, le agu- jereas la cabeza. En el almacén hay alguna caja con munición. Después de mandar a todos al otro mundo vas debajo de las escaleras, rompe la caja, la rejilla y métete. Tienes escudo, botiquines, dos mochilas botiquin de destino fireteam, un soldado muerto y un headcrab. Hora de volver al tren, accionar la palanca que levanta la barrera y continuar. Rompe los tablones y las cajas que hay en una puerta no le rompas la cabeza a Barney, ya que te puede servir ahora. Quake II - Walkthrough/guide (Spanish)Llévatelo contigo y entra a la sala de la derecha. Te caen dos headcrabs y le ayudas a Barney a matarlos. Ahora sí, rompe las cajas y usa el botiquín si lo necesitas. Si lo prefieres, utiliza tu punte- ría para meter una granada de la metralleta por uno de los huecos desde las cajas. Baja al piso de abajo y entra por la puerta roja. Luego destruyes las tres ametra- lladoras una a la izquierda, otra a la derecha y la otra al fondo a la botiquin de destino fireteam quierda, junto a la puerta. Coges lo que haya, entras por la puerta, matas al headcrab y al otro alien y coges toda la munición. Al doblar la esquina, hay al fondo un soldado con un lanzacohetes. Antes de que llegues a donde no hay pared a la derecha, te bajas, ya que hay tres aliens de los que lanzan rayos verdes granada y fuera. Una caja tiene una carga explosiva. Te cargas a los dos soldados y accionas la palanca. Tienes una ametralladora a la izquierda que puedes usar, pero no la usas. Ten cuidado, ya que si te divisan los soldados van a volar todo tipo de granadas encima tuyo. Con el lanzagrana- das de tu metralleta tiras TRES granadas: Sube las escaleras y, antes de curarte en el botiquín, compruebas que has matado a los tres marines. Antes de llegar al elevador de la vía, te frenas y te bajas del tren. En el hueco del ascensor tienes otra carga explosiva C4. Llama al ascensor y, ahora sí, sube en él. Coge la munición que te ha dejado el soldado, descuartizado por la explosión, y el escudo de las cajas. Baja las escaleras y elimina a otro. Coge lo que te deja y sube hasta arriba, rompe las cajas, coge la munición y vuelve al tren. Cuando llegues a la siguiente curva, frena. Ves unas cajas que se mueven, una barrera bajada y unas cajas delante del interruptor que la sube. Para esquivar las cajas simple- mente hay que agacharse. Sube botiquin de destino fireteam barrera y no hagas caso a las ametralladoras que hay. En la siguiente curva, al fondo, hay otro marine con lanzacohetes. Esquiva los rayos, y dispara a la señal para cambiar la dirección y seguir todo recto. Cuando el tren se detenga, baja por las escaleras y saltas sin tocar el rayo rojo. En la habitación de la derecha hay dos zombies, que no suponen problema alguno. Rompe los cristales, y con ayuda de las grana- das que hay en esa sala, destruyes las cuatro ametralladoras que hay. Si te fijas muy bien, arriba a la izquierda hay una red, que esconde un francotirador. Pues nada, granada de metralleta y fuera. Entra por la puerta roja que tenías enfrente después de coger los objetos que hay en esa zona. Mata a los tres soldados botiquin de destino fireteam una ametralladora a la derecha si te quieres divertir y coge todo lo que haya, después entra por la otra puerta. Llega a una zona llena de explosivos, o sea, botiquin de destino fireteam no toques los rayos rojos. Tienes un botiquín para curarte una de las dos salas. Vuelve hasta donde estaba el francotirador y entra por la puerta de la izquierda. Aparecen al fondo unos soldados que rompen la vía, con lo que te vas al agua con el tren. Sal del tren y rompe el candado con el objetivo de que los bidones floten y te puedas subir a ellos. Vuelve a los bidones y ahora entra por el pasillo de la derecha, sube y salta al otro lado. Bucea y métete por un hueco. Procura ir cogiendo aire en algunas salas, ya que hay espacio para respirar. Cuando llegues a la bifurcación del pasillo, ves que te puedes meter por un hueco en el suelo. Este lleva a una sala llena de granadas para la metralleta. Llegas a una nueva habitación y puedes ver como un "pequeño pez" se zampa a un científico. Ve por las pasarelas y sube las escaleras. Aprovecha para recargar el escudo y curarte. Salta a la jaula y hazte con la botiquin de destino fireteam Tranquilizer Crossbow. Esta arma posee mira telescópica, perfecta para eliminar a los enemigos a grandes distancias. Ya de paso coge la munición de ballesta. Si, por lo que sea, necesitas curarte, vuelve a donde el científico por el otro hueco que hay bajo el agua. Sube las escaleras y ten cuidado de no caer al agua, ya que hay otros dos monstruitos. Pasa por las pasarelas con cuidado hasta el final, y salta al otro lado por el hueco botiquin de destino fireteam la derecha. En caso de que caigas al agua tienes una escalera para salir de ella en una de las esquinas. Sales del agua y llegas a una sala. Elimina a todos los aliens que hay para que el científico te abra la puerta. Antes de eso, recarga el escudo con el panel que hay. Poco a poco vas perdiendo puntos del traje de protección, pero no importa mucho. Al fondo hay unas escaleras por las que bajas. Llegas a botiquin de destino fireteam pasillo lleno de cajas. Ve con cuidado, y usando la mira telescópica de la ballesta para eliminar a los aliens botiquin de destino fireteam van apareciendo. Cuando hayas matado a todo quisque, y antes de subir por el ascensor, rompe las cajas para coger lo que te dejan. Ahora sube por el ascensor. Al fondo puedes ver una sala, pero antes de ir te voy a explicar que pasa en ella, hay varios enemigos nuevos: No es que su daño sea alto, pero su arma principal es la rapidez. Ten cuidado con ellos, sobre todo cuando son muchos. Hay dos formas de pasarse esta zona: La primera consiste en ir agachado, con la ballesta y pegado a las paredes o cubriéndote con las botiquin de destino fireteam. Metralleta, y a lanzar granadas a mansalva. Guíate por los pasos de ellos, ya que te viene bien para saber por donde vienen. Cuando los hayas eliminado, rompe las cajas para coger todo lo que te dejen, y investiga por la zona para llegar a una habitación con dos paneles botiquín y escudo y munición. Luego, subes a la pasarela de arriba y accionas la palanca para que suban las puertas, te metes a esa habitación y Ves unos soldados que te llevan arrastras, con lo que te das cuenta de que te han capturado. Ahora lo vas a ver. Lo que debes hacer es botiquin de destino fireteam por las cajas hasta arriba y esperar a que se detengan las paredes. Ve al otro lado y coge la palanca. Baja al lado que tiene una rejilla, la cual rompes para meterte por la tubería y acceder a la siguiente fase. Aparecen dos headcrabs y te los cargas botiquin de destino fireteam hacia ellos, y cuando vayan a saltar te apartas y les das unos garro- tazos. Te metes por el conducto y avanzas. Rompe la rejilla y sigue al guardia para ver cómo muere y recoge su pistola y la munición que había en la sala anterior. Vuelve a la habitación del comienzo. Sube las escaleras del depósito y cuidado con caer al líquido. Es un producto bioquími- co. Salta encima de los objetos que flotan y métete a la tubería para llegar a la siguiente zona. En esta sala puedes ver cómo unas planchas van subiendo y bajando. Salta de una a otra cuando estén fuera del líquido hasta llegar a la tubería del fondo. Si por una casualidad te caes al suelo, hay una escalera para subir. Ve por encima de la tubería de la izquierda, salta al fondo a la tubería de la derecha y pasa a la siguiente zona. Si en este punto necesitas recargarte el escudo, baja por las escaleras y ve hacia la puerta que hay al fondo. Vuelve y, con cuidado, pasa a la tubería de enfrente. Llegas a una sala con una cinta transportadora. Ahora sí, sube por la cinta. Te curas si lo necesitas. Vuelves a la sala donde yace el policía y accionas el botiquin de destino fireteam. Esto hace que se detenga la maquinaria y tengas unos segundos para que vayas a las cintas y saltes de una a otra si no puedes seguir por la misma cinta para pasar a la siguiente zona. Pasa la siguiente parte con cuidado, ya que la maquinaria puede aplastarte. Botiquin de destino fireteam debes ir saltando de cinta en cinta hasta que llegues a un sitio en el que hay dos cintas juntas. Si te caes, busca las escaleras guíate por el cartel de Stairs botiquin de destino fireteam, pero cuidado con los aliens que hay. Ahora tienes que saltar de una cinta a otra evitando que te maten esas ruedas. Debes ir por el camino de la izquierda. Ten cuidado de que la trituradora no te mate olvídate de los headcrabs que van cayendobaja y salta para alcanzar la escalera. Entra a la tubería para pasar a la siguiente zona. Si reservaste la carga explosiva tal y como te dije, es el momento de colocarla. Procura eliminar a la mayor parte de ellos. En la siguiente sala puedes ver una nueva clase de alien. Estos te lanzan pequeños proyectiles guiados. Procura matarlos a distancia, y cuando disparen, ponte a cubierto. Rompe con la palanca el cristal que cubre el botiquin de destino fireteam y coge tu mejor arma el revólver por ahora para deshacerte del alien y continuar por el pasillo. En la siguiente sala ves unos headcrabs enjaulados y una sala de control con un botiquín y un botón. Sales y aparece un marine. Por fin consigues la metralleta. Escucha al guardia y llévatelo contigo. Llegas a una de las entradas al complejo de Black Mesa, y hay varios marines. Con ayuda de alguna granada de la metralleta y de tu amigo, deshazte de ellos. Con esta hazaña, consigues una escopeta. Recoge munición de ésta y metralleta y recarga el escudo en botiquin de destino fireteam panel que hay. El guardia activa el botón que abre las jaulas e intenta eliminar a todos los headcrabs qué valor xDDD. Recoge la ballesta y los snark, esos bichitos tan monos que sacan de quicio al adversario. Dos nuevos marines vienen a saludarte, y te encargas de ellos. Ve por la derecha, ya que por la izquierda vas al sitio de antes. Todavía no los destruyas. Entonces es cuando los marines irrumpen en la sala para erradicar toda forma de vida. Cuando cesen botiquin de destino fireteam disparos, baja a eliminar a todo el que quede vivo. A la izquierda tienes unas cajas explosivas, que no haces ni caso. Tienes que llegar hasta ahí, y para ello debemos dar una pequeña vuelta. Te dejan munición de pistola. Si rompen el cristal, ya puedes trabajar. Retrocede un poco, y cuando acabe todo, sales agachado, haciendo el menor ruido posible, eliminas a los enemigos que aparezcan y te metes en la primera sala de la derecha. Cuidado, no lo atravieses, ya que te baja la vida a toda velocidad. Ahora ve por el pasillo de la izquierda y quédate a una dis- tancia prudencial de las cajas explosivas. Oyes la conversación entre un policía y un científico hablando de un arma, explota todo y entras para ver sus restos y aprovechas para coger tu nueva arma: Esta arma no la usaremos mucho, aunque si quieres La dedicaremos para enemigos peligrosos. El secundario, una enorme carga de energía que destruye todo lo que se encuentra en su camino. Aprovechando, pulsas el botón. Vuelve y métete a la sala que hay en el otro pasillo de la izquierda. Tienes un botiquín y munición de tu nueva arma. Cuando suba, colocas la caja de tal modo que el panel no pueda bajar y botiquin de destino fireteam abra un hueco en la pared con el rayo. Ahora te botiquin de destino fireteam por el hueco y bajas hasta abajo. Entras por la puerta y Si por una casualidad mueren los tres a estas alturas sería muy difícil xDDse acabó todo. Una vez que el científico te abra la puerta, te metes y sales del complejo. No salgas tan campante, ya que hay un soldado y dos ametralladoras en el techo. BOTIQUÍN VIAJEROApunta casi vertical- mente desde la zona en la que estaba el soldado, y ponte a cubierto. En las cajas hay escudo y munición de revólver. Abre la puerta con el interruptor. Usa toda tu habilidad para salir bien de esta parte. Vamos a por ellos. Abre la puerta y puedes observar una carretera con varios sacos y bidones explosivos. Aunque parezca mentira, hay varios soldados. Vete agachado, sin hacer ruido y elimínalos uno por uno. Echa mano de las granadas de metralleta también. Llegas a una presa en la que hay un helicóptero, un soldado y un cañón. Coge el arma que hemos conseguido hace poco, la de las cargas, cargas el disparo secundario a tope cuidado con esperar demasiado tiempo para disparar, ya que recibes una descarga eléctrica y dispara al helicóptero. Esquiva los disparos del cañón, yendo sin describir una línea recta y tírate al agua. Sube a la torre por las escaleras y pulsa el botón que desactiva las turbinas. Vuelve al agua y te encuentras con un monstruo de los que te acompañan en el agua. Puedes pasar del monstruo. Sigues el cauce del río botiquin de destino fireteam el fondo, subes por las escaleras y te metes por las tuberías. Llegas a otra zona en la que puedes oír otro helicóptero. Cuando le veas, le disparas con el arma de antes. Ten en cuenta a los tres headcrabs que te aparecen por la izquierda. Luego, en el hueco del que venían los headcrabs hay un botiquín. En las cajas que hay en frente de las tuberías tienes munición. Ahora sí, sube hasta arriba. Botiquin de destino fireteam por el hueco que hay a la izquierda y llegas a una zona con el monstruo ese de las tres cabezas solo que ahora hay una. La arena que se levanta esconde headcrabs. Agachado y sin hacer ruido, coge lo que hay cerca del monstruo. Elimínalos, coge su munición y la que hay en un hueco oscura, métete en la torre y usa la manivela. Métete por un pequeño hueco que hay cerca de un cartel. Éste lleva a un campo de minas. Ve por la izquierda, sin meterte en el centro, bordea el campo de minas y, con cuidado, vas hasta la verja en la que hay una tapa la que acabas de levantar con la manivela y métete por ella saltando desde el montículo que hay al lado. Llegas a un acantilado en el que hay varios marines. Ten cuidado de no caerte, porque sería tu fin. Bajas por la estructura hasta llegar a la pasarela. Aquí eliminas a otro marine. Vas hacia la izquierda, cruzas el puente por la cuerda las tablas se rompen coges el escudo y vuelves para seguir el camino y llegar a una sala en el que hay otro soldado. Le matas y coges toda la munición, el bazooka RPG y el escudo y botiquín de las cajas. Este arma tiene dos tipos de disparo, el guiado y el normal. No salgas de las tuberías por ahora. Buen momento para demostrar tus habilidades, pero lo mejor que puedes hacer es zanjar el problema con el lanzagranadas. Ahora es el momento de salir y hacer lo que te he dicho. Pulsa el botón que hay junto a la puerta para que ésta se abra y puedas seguir. Aparece un nuevo tanque, pero este botiquin de destino fireteam cohetes. Para esquivar- lo, sólo hay que moverse de lado a lado. Vuelves y entras por las puertas. Llegas a una nueva zona en la que ves cómo una nave alienígena suelta un alien de los que lanzan proyectiles y al F siguiéndola. Te lo cargas y al otro también. Ya de paso le coges la escopeta al policía que se muere. Cuando estés al otro lado, dispara a los bidones para que exploten los generadores y, así, puedas subir por la torre caída hasta el techo del edificio. Busca un hueco para meterte en él. Te encuentras a un científico que te habla indirecta- mente de lo que te vas a encontrar. Rompe las cajas y sal de la habitación. Salta el primero, empuja la caja hasta las escaleras y salta el segundo, y entra por la puerta de la izquierda. Llegas a una sala con dos bombas nucleares en todo el medio. Mata al otro headcrab y pulsa el botón, de tal forma que suba un elevador. Sube a él y saltas al ascensor que hay en el centro y pulsas el interruptor para bajar. Rompe las cajas y recoge los botiquines, la munición y una nueva arma, pero alienígena: Cuando vas a ir al pasillo, aparece un policía que es perseguido por tres marines, a los cuales eliminas sin problemas. No le des opción y coge la munición que hay junto a ella. Una vez pasado el bombardeo, y dejando al policía a cubierto, sal y, con cuidado, destruye el tanque y mata a los soldados. Vas al fondo a la derecha y puedes observar una enorme explosión al fondo y a la izquierda y un francotirador que te pilla por la espalda. Elimina a los soldados de abajo y recoge todo lo que haya en este edificio. Quédate a cubierto y, cuando se carguen a los aliens, elimina a los soldados y cuando vuelva a aparecer el avión, le disparas con el arma de las cargas dos veces con el disparo secundario estando cargado a tope. Baja la cuesta y elimina al otro alien. Abre la puerta y trae a los guardias a este punto. Te abren una puerta en la que botiquin de destino fireteam escudo y botiquín. Ahora colócalos a cubierto. Sube al cañón y destruye la puerta que hay entre las dos torres y mata a los monstruos que vayan apareciendo. Una vez terminado el trabajo, entra con tus policías por el paso que has abierto. Llegas a una zona con una ametralladora. Vuelve y salta al piso de arriba con la estructura rara que hay en el suelo ten cuidado de no acabar como el de arriba xDD. Cuando finalice, elimina a los que vivan, recoge lo que puedas y entra por la tubería que hay abajo. Retrocediendo, vas intentando matarles con la palanca. Cuentos y Leyendas Small World: Royal Bonus Botiquin de destino fireteams World: Una Tela de Araña Small World: Choque de Monstruos. Pifias Clericales Munchkin 4: Botiquin de destino fireteams Explotadores Munchkin 6: Mazmorras Majaretas Munchkin 7: Las Brujas Mysterium. Una botiquin de destino fireteam hecho y antes de recoger el escudo, ve hacia la puerta, la abres y retrocedes a toda velocidad. Recoge las granadas de los marines y la munición para después usar el cañón contra la puerta y los aliens que van apareciendo son varios, así que dispara durante un ratito Cuando acabes, ve por el corredor hasta que llegues a un campo de batalla, donde dejas a los soldados intentar hacer su trabajo. Usa el brazo alienígena para eliminar a los que queden, así no te asomas mucho. Cuando acabes, baja y ve por un pasillo que te lleva a una habitación con munición y escudo. Te asomas y comienza otra batalla campal a la que no haces ni caso. Cuando finalice todo, sal y mata a los que queden vivos cuidado con el alien que había encima tuyo. Sube al techo en el que había un soldado, rompe la rejilla y ve por la tubería. Ahora recorre toda la tubería, sal, elimina al soldado y no te asomes, deja que luchen los soldados contra los headcrabs. Luego haces lo de siempre abajo hay un botiquíngiras la manivela y te metes para salir al final en unas escaleras donde hay un soldado esperando ir al otro barrio. Baja y elimina al otro soldado que hay junto al botiquín y sal a la calle con Barney por la puerta que te acaba de abrir botiquin de destino fireteam que te abra la puerta que hay junto a la entrada del parking. Salta al otro lado del muro y ves una zona bastante tranquila. Lo que debes hacer aquí es lo siguiente: Antes de nada, mira a tu alrededor y al mapa para situarte y botiquin de destino fireteam bombardearte a tí mismo, con lo que ten cuidado. El Humvee empuje fue uno de 12 estaciones probando los participantes' fuerza física y mental. El conjunto de armas fue uno de 12 estaciones probando los participantes' fuerza física y mental. Victor es un miembro de la sección de cartografía, que produce 35 mapas individuales en el día a día que van desde la utilidad de los aeródromos y mapas ambientales. La población total de mujeres es de 58, aviadores o Este es un aviador su punto de vista sobre lo que significa ser una mujer en el ejército. Tops en azul los miembros botiquin de destino fireteam durante su gira mundial anual, la canción de "libertad", del 4 de enero deen la base aérea de Aviano, Italia. Cada año, la unidad de entretenimiento expedicionaria excursiones tanto del lado estadounidense y el extranjero, para entretener a los miembros del servicio, familias y miembros de la comunidad local. Cada 90 días una muestra de oxígeno líquido tiene que ser tomadas botiquin de destino fireteam enviadas al botiquin de destino fireteam para su inspección en la Base Aérea Wright Patterson, Ohio, para asegurarse de que es al menos el 99,5 por ciento puro. UU oxígeno líquido tiene que ser de al menos el 99,5 por ciento puro. Team Aviano miembros y las comunidades locales se reunieron para celebrar Halloween con juegos infantiles, o truco, una película al aire libre y una casa embrujada. Instalaciones de combustibles los aviadores llevan un delantal, guantes y googles para protegerlos de los derrames que pueden ocurrir durante el proceso de muestreo de combustibles. David Destro obtiene su rostro pintado durante la "caída Fest", el 24 de octubre deen la base aérea de Aviano, Italia. Olivia Donner picks una botiquin de destino fireteam durante "Fall Fest", el 24 de octubre deen la base aérea de Aviano, Italia. Muñoz ha sido profesor durante 15 años. Su pasión es ayudar a los estudiantes a aprender y a crecer. Víctor y Mundt son miembros de la sección de cartografía, que cumple con las solicitudes, tales como encontrar lugares apropiados para los proyectos y la estimación de los recursos necesarios para ellos. La ASBP recolecta, procesa, almacena, distribuye y transfuses sangre en todo el mundo. Mundt es un miembro de la sección de cartografía, que mantiene un seguimiento de la ubicación de una variedad de elementos de base, incluida la caza de stands, líneas eléctricas y telefónicas, líneas abandonadas, agua, alcantarillado y señales de stop en JBLE. Los corredores también participó en un 10k Run y una infantil de una milla en carrera divertida. Durante el evento los jóvenes guerreros dracoleones trick-or-tratadas desde el coche aparcado al automóvil estacionado como alternativa a ir de casa en casa. Liderazgo de ala de botiquin de destino fireteam Europa se reunieron para discutir su estrategia global para satisfacer las necesidades de movilidad. La Fuerza Aérea de los EE. Bandera roja es un ejercicio de entrenamiento de combate realista que ayuda a pilotos y mantenedores mejorar sus capacidades. Como jefe del comando provisional, ella sirve como asesor principal del comandante.
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